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| 分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
| 语言:中文 | 更新:2025-10-26 08:39 | 等级: |
| 平台:Android | 厂商: 不跟风的《暗区突围》,再次拿回赛道主动权股份有限公司 | 官网:暂无 |
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不跟风的《暗区突围》,再次拿回赛道主动权2024更新“延墨自然不惧。”混元老祖没有说话,这次说话的
> 厂商新闻《不跟风的《暗区突围》,再次拿回赛道主动权》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-10-26 17:10
“我们最后能给到大家的情绪价值,肯定是值回票价的。”
搜打撤,又见搜打撤,还是搜打撤。
这个在过去两年里被反复提起的玩法概念,在2025年的年终,或许才迎来了真正的拐点。
一个最具象的例子,可能被视作只属于“硬核拟真玩家”的搜打撤鼻祖《逃离塔科夫》在历经九年测试后,也终于要正式上线1.0版本了。这一节点,连最能憋的塔科夫自身也“绷不住了”,映射出今年赛道内竞品涌现、行业竞争空前激烈。
我们几乎可以认为整个搜打撤品类的演化脉络,已经走完了从概念萌芽到市场成熟的全过程,尤其是最热门的狭义FPS搜打撤:
塔科夫在A测时期确定了“搜、打、撤”的基础循环(Extraction Shooter),大逃杀浪潮见顶后,这种以“风险与兑现”为核心的设计理念开始在全球射击玩家中扩散;
2022年,魔方工作室的《暗区突围》把这种玩法从小众PC玩家圈子带入了移动端。它既相对降低了拟真门槛,又保留了风险与收益的循环,让“搜打撤”第一次在国内成为大众认知。那一年,恰好又逢塔科夫直播热度反弹,中外玩家共同构成了这个品类真正意义上的普及期;
2022年刚上线时的《暗区突围》
2023到如今,搜打撤的竞争进入快车道。国内外从大厂到小团队纷纷立项相继曝光、测试,“搜打撤+X”成为这两年的概念热门:纯PvE、微恐氛围、奇幻世界观、冷兵器战斗……种种概念的融入,都说明“搜打撤”已经从最早的一个射击游戏子品类,变成了更广泛的设计语法。
如今,像《逃离鸭科夫》这样的俯视角独立游戏,也能凭借“搜撤”标签三天卖出五十万份。这恰好说明,“搜打撤”的核心循环,已经在整个行业和玩家圈获得了彻底的共识与认知。
但是,“搜打撤”的行进速率,又是“慢”的。
大多数突然风靡一时的玩法,终归会在某个时间节点迎来终局。MOBA、大逃杀、自走棋,这些玩法几乎都是在爆发的五年内,彻底完成生态位的归属。以MOBA为例,强需求带来大DAU,头部产品牢牢占据主导,市场上很难再诞生“小而美”的新作。大逃杀和自走棋虽然更松散、容易与其他品类融合,但能够问鼎头部、占据大盘的,依然只有屈指可数的几个产品。
而“搜打撤”则是个例外。哪怕仅限于狭义的FPS搜打撤,即便这一类型早在数年前就被正式定义和命名,但市场格局却始终没有被头部彻底锁死,甚至没有看到被“锁死”的迹象——它的终局依然遥远而模糊。
这也再次证明了射击品类惊人的承载力:只要能够不断构建新的叙事和循环,这个赛道就会持续扩张。
10月4日,《暗区突围》手游官宣DAU突破一千万。紧接着,游戏又迎来了一大波“回头是暗”的回流潮和入坑潮。但相比外部的激烈“开卷”,《暗区突围》在三年时间里的增长,更像是一场缓慢而有序的积累,这样的气质,也仍旧在如今的暗区身上体现。
比如,相对诸多竞品的大规模买量导入和商业化迭代,它的版本节奏依然克制,核心体验依旧以“硬核真实”闻名——这在外界看来,多少有些“佛系”,“太坐得住”。
但数据和口碑都似乎都在说明,暗区的做法亦有其独到的理解。而在一局刚刚迈入中场的战事里,理解战局,可能比迈开腿冲锋更为重要。
带着这些思考,我最近与《暗区突围》手游制作人117进行了一次深入交流。作为国内与玩家距离最近、出镜次数最多的FPS制作人(没有之一),117几乎成为了暗区IP最重要的对外标志,也实现了许多官方账号难以做到的玩家沟通。
在谈到外部竞争与1000万DAU的里程碑时,他没有表现出太多兴奋,反而语气格外平静:“我觉得吧,如果从一个更宽广、更理性、也更全面的视角来看,其实射击游戏这个领域,从来不存在什么‘终局’的概念。”
这句话在当下听来,其实恰恰体现了《暗区突围》能够重新夺回主场的底气。“宽广”和“理性”,成了我们这次交谈的关键词。
起步,“硬核”和“宽容”并不冲突
在DAU突破1000万的拐点上,值得一提的是,《暗区突围》至今仍然是国内同类产品中唯一真正以“硬核”作为核心卖点的项目。
具体来说,这种“硬核”指的并非简单地调高游戏难度,而是在大量细节里追求符合现实逻辑的战术拟真感。比如,早年的《暗区突围》换弹并非一键完成,而要手动压弹、管理弹匣和剩余子弹,稍有疏忽就可能因为这套流程而错失关键机会。
游戏的健康系统,同样师承塔科夫的多部位损伤与药品管理设计:角色的每个身体部位都有独立的血量和功能,不同的异常状态足足有十几条,受伤后不仅要止血、修复,还要应对视野模糊、体力下降等连锁反应。
在回顾“硬核”的历史时,117并不回避这个标签,但他对“硬核”的定义,比外界理解的要复杂得多。
比如,从S13开始,诸如换弹操作这样的细节得到了一定程度的便利化。在117看来,真正的“硬核”并不等于难度堆砌,更不是让玩家无所适从的“刁难”。
“我们做硬核,其实是觉得只有把细节做到极致、把体验做得更真,才算得上‘厉害’。就像大家说‘硬核科技’,本质其实指的是某件事情做得很到位、很了不起。”117认为,“较真”会带来需要玩家思考和博弈的深度乐趣,但同时,如果走得太极端,往往也会误伤体验,演变成让人不适的“刁难”。
事实上,最近这一波“回头是暗”的浪潮里,新入坑玩家最频繁地提到的并非游戏的“硬核”,而是游戏的“宽容”:
经济系统变得更宽容,玩家在积累和损失之间有了更多可控空间;撤离条件更友好,不同水平的玩家都能找到适合自己的博弈方式;就连局外任务的难度也十分“可人”,不再成为一种“不想做但是又不得不做”的心理障碍。
许多新玩家入坑对暗区的感受都是“你们怎么不早说”
“‘硬核’和‘宽容’其实是不冲突的两个词。”117对我说。
“这听上去可能对大多数人来说都有些反直觉?”我反问117,至少从官方对外宣传的角度,这两个要点似乎很难在同一句话里体现。
“厉害的地方不是让你受苦,而是让你觉得付出有意义,有回报。”
回顾产品早期,117直言并不怀念S1赛季那些极致硬核的特性。比如当时能够“炸队友”,只因“现实中就是如此”,便默认放进了机制里,但实际上这对于大部分玩家来说只是增加了无谓的负担和挫败感。
再比如“抢包”和“手术后健康值上限衰减”这种设计,虽然还原了极端真实的环境,但一旦处理过头,反而失去了乐趣,“其实这些做法都是基于‘我们想让玩家体验到真实沙盒战场的感觉’”,117说。
手术套件也是新手入门期很难搞懂的道具之一
三周年节点之后,再回看暗区的产品进化史,其实能看到一次次“硬核”与“可玩性”的动态平衡过程。
随着用户结构和行业生态变化,适当弱化了一些过于极端的“硬核设定”,却始终守住了博弈张力和高压释放感这条体验底线。
在117看来,暗区最大的魅力,就是让所有玩家都能在同一套高压规则下,找到属于自己的极限体验和成就感。
“只有承受过真正的压力,胜利和释放的那一刻才会格外强烈——那是一种类似内啡肽的快感。”在他眼里,真正的“硬核”并不是让玩家单纯受苦,而是让人在反复试探、应对和突破中,收获独一无二的情绪回馈。
与117交流的过程中,“玩家”和“体验”是他反复提及的关键词。我也问了一个非常直接的问题,现在这条赛道这么卷,你觉得大家到底在卷什么?
117的答案很明确:这个品类真正比拼的,从来不是谁更硬核、谁的画面表现更好、谁的声量更大,而是体验本身。极致的情绪体验,才是搜打撤产品的终极目标。
过去三年,117带领团队不断反思和优化,温和调整了不少过于“硬核”的机制,但产品的核心——博弈张力与高压释放感——始终没有改变。
对团队来说,如何在机制创新与体验纯粹之间找到最佳平衡,这样的边界感其实非常难以把控,也正是暗区持续优化和进化的关键所在。举个例子,在最近S15赛季的改动中,117就针对玩家社区关于“高难度任务”的讨论专门做了解释:暗区的设计理念是,极致挑战始终存在,但对大多数玩家来说,即便不专门去挑战这些任务,也可以依靠日常游戏中的顺手积累,慢慢“蹭”着完成目标。
这种“宽容”,正是许多新玩家在其他同类产品中难以体会到的独特体验。
而为了满足那些依然追求极致挑战的硬核玩家,团队也会陆续上线“硬核模式”。“我们后续又推出了‘硬核模式’,其实就是想回应那部分非常看重形式硬核的玩家诉求。对绝大多数人来说,体验内核没有变,暗区依然需要动脑和博弈、依然保有高压和释放,但对极少数玩家来说,他们需要的极致挑战和不确定性,我们也愿意满足。”
但,要追求这种体验,体验真正反馈到玩家群体的持续增长,仅仅做到这些还远远不够。
答案,在试错与修正中
在这么一个竞争激烈的年份,暗区手游能突破1000万DAU大关,在117眼里,这不是短线冲量的结果,却也很难说是非常自然的“水到渠成”。这样的增长,来自暗区长时间内对品类的理解,也来自无数次试错、踩坑和自我修正。
“我们前两年最常用的词其实是‘佛系’。”117回忆。在暗区手游的前两年,其实版本节奏相对很慢,产品也不追求短期爆发(投流少),更多是靠老玩家的口碑慢慢扩散。
而对整个团队来说,真正的转折发生在去年——随着新对手不断涌现,赛道竞争骤然加剧,搜打撤这条赛道迅速进入了拼效率也拼宣发的新周期。为了主动适应更加高频的市场环境,暗区手游的产品节奏也有了更高频的版本更新和福利投放。
“但其实这部分也要反复摸索(笑)”,117说,“怎么送福利也是门学问。”
十一无成本参与抽取的2*3安全箱就是比较刚需的福利
但暗区团队一直非常清楚,仅仅靠“发东西”、“追版本”,其实并没有解答FPS搜打撤的最终问题。
117对我说,在他的眼里,搜打撤与MOBA、大逃杀等品类的最大不同,是它还远未到生态稳态期,“这个品类最终会向什么样方向发展,我觉得非常有意思。”
在我的观察里,这个品类这么多年都至今没有诞生“唯一霸主”,大家都在不断探索(乃至不断“触雷”),其实就是还需要很长时间来明白哪些机制适合国内外市场,哪些设计会让新玩家留下,哪些环节又会成为劝退点。
以经济系统为例,搜打撤的核心是高风险高回报的心理预期。但一旦调控失衡——不管是通胀过快、回报过高,还是物价失控、贫富分化加剧——都极易造成玩家的流失,而且往往是不可逆的流失。更关键的是,这样的问题几乎每一款产品都会遇到,无一例外。
为什么会这样?
虽然暗区也曾因局内掉落和装备带出的收益设计过于激进,导致市场出现短时间通胀和装备贬值等等情况,但在三年的长运营期里,暗区的经济系统相对来说依然是赛道中最为稳定的。
117和我聊起这块时并不避讳:“我们其实有信心说,在经济系统的稳定性上,比所有广义竞品都做得更好。”他解释,许多团队在做经济系统设计时,并没有真正以经济学为出发点,更多是站在个人体验或者单一玩家生态位去决策,“因为策划自己也是玩家,很容易把自己的那一套放大,结果导致偏向了某一类人的利益。”
但在暗区,团队坚持从经济学基础原理出发,理解每一类玩家在游戏中的“劳动价值”——也就是每单位投入时间应当获得怎样的回馈和体验。
117认为,只要先想清楚这个锚定点,再结合当前玩家群体的构成和需求,经济系统其实并没有那么复杂。“真正的难点,是平衡不同类型玩家之间的劳动价值和体验,让整体大多数人都能在长期里获得好的游戏体验。”
“那为什么这个道理大家都明白,但还是很多团队都做不好呢?”我还是问了这个问题。
117紧接着解释,策划可能在某个具体运营周期里过于关注局部目标,就会偏离原本的经济系统标准,短期或许有回报,但长期一定会产生负面反馈。
而在暗区团队内部,每一次经济系统的调整都要预先推演它可能带来的连锁反应。
“我们不仅要看眼前,还会提前准备应对异常的‘收场’方案,确保一旦发生极端情况,也能有序兜底。”117认为,只有以大多数玩家的长期利益为核心,用宏观视角规划经济走向,产品才能实现真正意义上的稳定和健康。
这种理念,也是暗区在搜打撤深水区始终保持韧性的又一关键支撑。
暗区对外也时常强调“玩家体验好才是真的好”,比如“真能撤”
在反复调优经济系统的过程中,其实我们也能看到暗区团队逐渐形成的“慢工稳活”。
一方面是从经济学视角出发,持续调整局内奖励、稀有度和损失惩罚的比例,让多数玩家既能有稳定的成长体验,又不会因失败而陷入绝望,也不会因过度膨胀失去挑战欲望。
另一方面,在117的回顾中,这几年团队还反思了许多“共性难题”——比如如何降低新人门槛、如何让团队合作变得更有黏性、如何设计更加包容的新手引导和局外成长体系。
早期暗区在设计上曾过于强调“硬核”,这让不少新玩家在初期就感到挫败,导致流失率偏高。
实际上,这一发现最初来自用研团队和社区中玩家的反馈——尤其是一些新手玩家,他们在初体验时很难获得乐趣,甚至在新手引导阶段就被卡住了。有的玩家还没真正理解游戏机制,就已经因为缺乏正向反馈而选择放弃。
经典剧情杀
“后来我们逐步意识到,这其实是缺乏耐心的问题,但根源并不是玩家本身,而是我们的设计没能及时给予足够的激励。新手阶段正反馈太少、惩罚点太多,他们在还没有建立归属感之前就被劝退了。”117回忆,比如暗区最早的新手引导,最后一环其实是“全员被击倒”,回主界面、装备全丢,只为强调‘这是一个会掉装备的游戏’。
但对于习惯轻体验的大众玩家来说,这种方式只会放大焦虑和挫败。
他反思,这样的设计对最初的核心用户(偏拟真、耐受力强、好奇心强)其实是可行的,但随着用户结构逐渐大众化、玩家群体日益“轻度”,原本无碍的“硬核”设定也开始成为流失的根源。
团队意识到,如果继续沿用最初的教育和机制,反而会让本来有效的策略在大盘用户面前不断“滑坡”。 因此,暗区团队后来主动调整了新手任务、撤离条件和任务奖励,逐步“温和化”了一些过于惩罚性的机制,让玩家在初体验阶段能获得更多正向反馈,也更容易留下归属感。
可以说,暗区团队这三年的成长,正是在一次次踩坑和自我修正中不断完成的。而这种持续的自我修正,还远没有到终点——它也正在成为这个品类内部,最关键的比拼要素。
让玩家值回票价
在采访的最后,我问117,面对近期的回流浪潮和新玩家的持续涌入,团队会如何尊重和把握这样一批“重新发现暗区”的用户?
当然,这并不是一个全新的现象。过去两年,“回头是暗”这个梗一直在社区里流传,只是这次的规模和声量比以往更为集中和突出,117同样也深知这点。
117说:“我觉得其实这次所谓的‘回头是暗’,更多像是一次外部契机,让更多人重新看到了暗区。说到底,这不是我们临时抱佛脚做了什么事,而是大家有机会注意到我们,发现《暗区突围》有这么多值得去体验的、新鲜的东西。”
除了体验上的细致打磨,117也谈到产品“基本功”的持续提升。三年来,暗区在地图结构、掩体布置、物资分配、画面表现等方面持续优化,连声音算法和动作流畅度也在悄悄进步。
“有些小细节我们不会特意宣传,但玩家用起来总会觉得是不一样的”,117举了几个例子,比如近期赛季引入的全向卧倒移动、飞扑等新动作,都是对战术自由度和可玩性的润物细无声的完善。
新版本中的诸多新机制(比如战术能力系统),也是希望进一步满足不同玩家的个性化需求,为每个人的成长和体验创造更多可能性。
从团队的日常打磨到产品的持续进化,暗区最能体现长期主义的,正是对“基本功”的不断锤炼。这些细致入微的变化,并不会因外部环境或竞品起伏而大起大落,而是贯穿于整个研发和运营周期之中,成为团队始终如一的做法。
“你觉得在这三年的时间里,你们积累下来的,包括自己已经感受到的,有哪一些不同于其他团队的优秀竞争力?”
在采访中,117沉默了一下,好像不知道怎么回答这种“夸自己”的问题。
“我觉得这个东西肯定是有的,不然暗区应该已经……对吧?”
“‘专注’和‘务实’吧。我们一直很专注于把搜打撤这条路走深,不太会去追一些短期的热点;还有就是务实,愿意听取反馈,愿意脚踏实地地做优化,遇到问题就解决问题,不好高骛远。”117想了想,这么对我说。
他接着补充,未来暗区不会追求做“射击玩法平台”那样的宏大目标,而是专注把搜打撤这条路走到极致。“只要能保证玩法的长期可持续性和产品独特性,让每一位认真投入的玩家都能在这里收获情绪高光,这份体验,就已经足够难得。”
也正因如此,暗区能在今年这样竞争白热化的节点,不仅守住了核心用户,也吸引了越来越多的回流和新玩家。对行业来说,这或许才是最值得借鉴的地方——短期爆点谁都能追,但把复杂系统做成可持续体验,让玩家和团队都能留下来,这才是长期主义的真正价值。
117也强调,这不是因为短期的流量契机才突然开始做的“应激反应”,而是一个服务型游戏该有的常态动作。
“我们欢迎所有回归的老玩家和新用户,也希望大家能耐心体会一下暗区的多元和包容。”他笑称,“你可能需要花点时间和耐心去了解,但我们最后能给到大家的情绪价值,肯定是值回票价的。”
一、修复bug,修改自动播放;优化产品用户体验。
二、 1.修复已知Bug。2.新服务。
三、修复已知bug;优化用户体验
四、1,交互全面优化,用户操作更加便捷高效;2,主题色更新,界面风格更加协调;3,增加卡片类个人数据
五、-千万商品随意挑选,大图展现商品细节-订单和物流查询实时同步-支持团购和名品特卖,更有手机专享等你抢-支付宝和银联多种支付方式,轻松下单,快捷支付-新浪微博,支付宝,QQ登录,不用注册也能购物-支持商品收藏,随时查询喜爱的商品和历史购物清单。
六、1.bug修复,提升用户体验;2.优化加载,体验更流程;3.提升安卓系统兼容性
七、1、修复部分机型bug;2、提高游戏流畅度;
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